Manah Manah te quiere invitar al conocimiento del universo

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jueves, 18 de junio de 2009

Ascenso Laguna Grande Sierra Nevada del Cocuy. COLOMBIA 2007

Contenido del proyecto

Nombre del taller
Distrito Galáctico

Justificación

Se busca desde esta propuesta de educación complementaria, fortalecer las áreas de ciencias y educación artística, con una metodología lúdica y creativa, mediante la proposición del uso de lenguajes audiovisuales que hacen parte del capital cultural y social de las poblaciones atendidas.

Para caracterizar en un primer nivel este campo social y cultural, habría que tener avizorado en primera instancia que contemporáneamente y desde hace aproximadamente un siglo, los sistemas de significados promovidos por los Medios de Comunicación Masivos han tomado una injerencia de primer orden en la configuración y transformación de estos sistemas representacionales que constituyen el Capital Cultural de las poblaciones humanas concretas. Esta injerencia pasa por una nueva concepción de la temporalidad vital humana que; desde la aparición del telégrafo hasta el Internet, se ha visto determinada desde la experiencia de la simultaneidad[1], conformando así nuevos patrones de producción de conocimiento que poseen lógicas distintas a la linealidad del texto escrito; uno de los pilares históricos de las formas de transmisión y generación de conocimiento al interior de los sistemas escolares occidentalizados.

Las formas de conocimiento y producción de saber que se perfilan como alternativas, son instrumentos psicológicos nuevos que determinan lecturas de la realidad que poseen la marca gramatical de la producción audiovisual. La investigación de esta gramática nos dice que las técnicas de lectura narrativa del mensaje cinematográfico en concreto necesita pautas holísticas, que privilegien la mirada del conjunto por encima de la centrada en el detalle; una visión de la temporalidad en la que los signos de puntuación (pausas, zooms, difuminados, planos paralelos, etc.) recurren constantemente a cambios de velocidad, escenarios y personajes. Una presentación de la realidad que puede convertir a la actividad cotidiana; provista de episodios estructurados en capas y estatutos de realidad diferentes, en una pantalla que los convierte en un solo conjunto, con un estatuto de realidad diferente al original[2].

Esta gramática de los medios audiovisuales privilegia algunas zonas específicas de cognición que conciernen en primer lugar al tiempo y al espacio y a la memoria facilitada de la información relativa a la acción (Marks, 1984, p. 49-50)[3], así como a la complejización de la lectura lineal desde la percepción de un objeto referente, dada simultáneamente a la percepción del punto de vista con el que el emisor inscribe el objeto, y una reconstrucción en el tiempo de la acción y el movimiento desde la lógica del montaje de edición[4].

Diversas aplicaciones en áreas específicas del currículo educativo se desprenden de la forma en que la cultura de masas promueve fácilmente la comprensión del movimiento y la transformación. Así por ejemplo, los filmes de ciencia ficción son usados en el aprendizaje de conceptos de física[5], y los documentales o filmes de época en el involucramiento de “diálogos visuales” con la cultura, la comunidad, la historia y los artefactos[6] .

La televisión parece utilizar “un principio piagetiano de adquisición de conocimiento que se aplica a todas las edades, en la que para aprender algo nuevo, en general es preciso poder relacionarlo con algo que ya se conozca.”[7]. Casos paradigmáticos de este principio son Plaza Sésamo y TV Nigeria, en los cuales las técnicas de edición de los contenidos televisados se han sintonizado con principios psicológicos que habían demostrado ya anteriormente su utilidad como herramientas pedagógicas: reiteración de formas sonoras y visuales, presentación de modelos de comportamiento frente a grupos sociales específicos, contextualización de contenidos en ámbitos cotidianos de acción. Paradójicamente, estos hábitos de la “cultura visual”[8] que demuestran ser efectivos en la creación de hábitos de convivencia social, son lo mismos elementos empleados por la publicidad en la creación de hábitos de consumo y comunicación.

Así pues, mediante el ejercicio de adquisición de gramáticas gráficas y audiovisuales, simultáneamente a una exploración de temas que planteen una lectura del tiempo futuro, presente y pasado de los contextos sociales y culturales de los asistentes al taller, se busca fortalecer la estructura y manifestaciones de la identidad cultural.

Objetivo General

Se busca; mediante la presentación temáticamente delimitada de literatura y de cine de ciencia ficción, introducir en el taller una constelación de conceptos pertinentes al lugar que ocupa la ciencia y la fantasía en relación al contexto social y cultural de los participantes del taller. Por medio de técnicas gráficas como la historieta, animación, el collage, el dibujo y la fotografía, se exploran estos contenidos narrativos para crear una representación de ellos contextualizada localmente.




Objetivos específicos

Aproximación al lenguaje fotográfico y cinematográfico
Desarrollo del interés por la lectura de ciencia ficción
Apropiación de conceptos de la investigación científica contextualizada social y culturalmente a nivel local.
Fortalecimiento de las habilidades de representación bidimensional y tridimensional
Establecimiento de nexos entre las capacidades argumentativas de los asistentes y sus potencialidades creativas a nivel audiovisual.


Población a atender

Primer grupo poblacional propuesto
Ciclo2
Lugares inexplorados
Grados 1,2 y 3.



En este grupo poblacional, las posibilidades de generación de un sólido sentido de identidad cultural se propone desde el uso de insumos narrativos propios de las ciencia ficción (mutación genética, viaje en el tiempo, colonización de geografías desconocidas). Estos insumos se buscan proyectar como base de una reinterpretación, expresada en una creación narrativa enmarcada en los contextos locales de los participantes. Es decir, que se propone la generación de mitologías pertenecientes a la esfera cultural local, partiendo de metáforas universales dadas en los relatos y el cine de ciencia ficción.
Resultados: Una serie de 7 collages tamaño pliego acerca de la ciencia ficción y los escenarios locales (mutantes, viajes en el tiempo, relación cuerpo máquina, relación tecnología sociedad, universos posibles, ecologías futuras, mente e infinito). Dibujos y textos.




Segundo grupo poblacional propuesto
Ciclo 4
Imaginación e imagen
Grados 7, 8 y 9

Dado que el objetivo general propuesto para este grupo poblacional constituye en la exploración e investigación de técnicas artísticas y tecnológicas que reviertan en herramientas vitales, proponemos un trabajo similar al descrito en el grupo poblacional anterior, con un mayor nivel de involucramiento técnico artístico y tecnológico; cabe decir, con un mayor nivel de indagación y experimentación, con el propósito de obtener como resultado final la creación de una publicación gráfica impresa inmersa en la gramática propuesta desde la ciencia ficción y que; igualmente al caso anterior, permita la clara visualización de los elementos locales que los asistentes consideren relevantes.






Descripción general de las actividades por sesiones


Sesión 1. Se realizan por grupos lecturas de textos de ciencia ficción y en conjunto la proyección de una película, para luego socializar la creación gráfica de éstos tópicos en grupos cruzados. Paralelamente se trabaja desde los conceptos de plano y encuadre

Sesión 2. Se presentan segmentos de dos versiones de la misma película de ciencia ficción, buscando con ello introducir la relatividad de las concepciones temporales del mismo tópico mítico. Se crea un bestiario de ciencia ficción que pueda ser localizado en los entornos de los asistentes. Se socializan estas producciones gráficas en búsqueda de la apropiación simbólica del medio social y cultural particular. La producción gráfica de esta sesión parte de las imágenes de la localidad y de una reelaboración proyectada a futuro mediante un collage realizado en grupo.

Sesión 3. Se indaga por el uso de las máquinas en la vida cotidiana de los asistentes, así como por la interrelación que guardan estas con los recorridos socializados del cuerpo humano. . La producción gráfica de esta sesión parte de las imágenes de la localidad y de una reelaboración proyectada a futuro mediante un collage realizado en grupo.


Sesión 4. Mediante varios juegos de roles y representaciones gráficas, se le pide a los asistentes que imaginen diferentes situaciones en las cuales los dilemas éticos de sus comunidades puedan ser proyectados a futuro. . La producción gráfica de esta sesión parte de las imágenes de la localidad y de una reelaboración proyectada a futuro mediante un collage realizado en grupo.


Sesión 5. La idea de infinito es introducida mediante cortos de películas e ilustraciones de M. C. Escher, para con ello generar una discusión alrededor del lugar que ocupa el individuo en la generación del tiempo psicológico. Se propone esto con el fin de generar una discusión y una generación de recursos gráficos alrededor de los límites y posibilidades de interrelación ente la existencia humana y el acontecer material del universo.

Sesión 6. Se busca en esta sesión identificar los aportes que la ciencia colombiana ha tenido en el mejoramiento de las posibilidades de la vida humana. Se presentan casos biográficos de 4 científicos colombianos, que permitan a los asistentes ubicar su propio contexto local como generador de tecnologías útiles. La actividad gráfica permite finalmente que los asistentes puedan visualizar desde sus narrativas locales las investigaciones necesarias en cada caso.

Sesión 7. La presentación de películas y la lectura de cuentos y fragmentos de novelas de ciencia ficción buscan en esta sección la identificación de las proyecciones vitales a futuro, mediante la caracterización de personajes representativos de las proyecciones futuristas de los asistentes

Sesión 8. Socialización de los resultados llevados a cabo.

Materiales a utilizar para un grupo de 30 niños

360 fotocopias
30 tijeras
30 pegantes pegastik o colbon papel
30 cajas de plumones
360 pliegos surtidos de papel iris o seda de colores
70 pliegos de cartulina
36 pliegos de cartulina
18 bolsas de piezas de maquetería
6 mapas de la localidad
1 televisor
1 DVD
1 extensión



Articulación del taller con el proyecto de vida

El conocimiento del medio, la toma de decisiones, la proyección a futuro de las problematicas éticas, ambientales, comunicativas y tecnológicas del ámbito cotidiano, se integran como factores que permiten la construcción de un sujeto que se vea a sí mismo con conocimiento de su entorno, capacidad de imaginar y realizar escenarios posibles y de colaborar colectivamente.





Articulación del taller con el proyecto por ciclos

Con el grupo 1 (grados 1,2,3) se busca la generación de identidad a través del imaginario mítico de la ciencia ficción, al contrastar mitos universales con escenarios y usos culturales locales.
En el segundo grupo se trata de partir de la narrativa de ficción para articular técnicas artísticas en un ejercicio comunicativo colectivo, que se convierte en una herramienta que los jóvenes podrían aplicar en el ámbito de la producción cultural local, proyectándose individual y colectivamente dentro de los oficios de la comunicación.



Bibliografía




Asimov Isaac (1976) Los propios Dioses. Editorial Alianza. México
Baltrusschat, Doris (2004). The ABCs of the media education: a handsom approach, en Feliciter, vol. 50, issue 5, p. 193-196.
Clark Arthur (1992). Ramma,
_____________ (1987) Jardín de Ramma. Editorial Alianza. Madrid..
_____________(1997)Odisea 2001 Salvat Editores. Barcelona

Dark, Martha (2005) Using science fiction movies in introductory physics, en Physics Teacher, Vol. 43, issue 7, oct. 2005, p. 463-465.
De la Ossa, Luis Fernando (2003). Convivencia y conflicto en el ámbito escolar, en Taller, No. 6, julio-sep. 2003, p. 95-97.
emporaines.
Enciclopedia Salvat del Cine. (1982) Salvat.
Escher Mauricius C. (1992) Autobiografía. Editorial Gredos. Buenos Aires.
Goffman, Erving (1974). Frame analysis. New York: Harper Colophon Books.
Gómez, Jairo Humberto (2003). Los estándares curriculares en sociales, la formación de sujetos sociales en la escuela en Educación y Cultura, No. 63, Junio de 2003, Bogotá: FECODE, p. 38-43.
Gould Stephen G. (1994) El pulgar del panda. Editorial Drakontos. Barcelona.
Jurado, Fabio (2000). Los medios audiovisuales en los contextos de la escuela: de Umberto Eco a Howard Gardner, en Pretextos pedagógicos, No. 9, Bogotá: Sociedad Colombiana de Pedagogía, p. 53-62.
Kern, Stephen (1993). The culture of time and space 1880-1918. Cambridge: Cambridge University Press, 1998.
Manifiesto Ciberpunk. Versión on line.
Marks Greenfield, Patricia (1984). El niño y los medios de comunicación, los efectos de la televisión, video-juegos y ordenadores. Madrid: Morata, 1985
Martín Barbero, Jesús (1978). Comunicación masiva: discurso y poder. Quito: Época.
[1] Kern, 1993
[2] Goffman, 1974, p. 561.
[3] “El hecho de que las imágenes de la TV sean tanto visuales como móviles, hace que dicho medio resulte particularmente bien adecuado para presentar dos clases determinadas de contenidos: por una parte, información sobre procesos dinámicos de acción y transformación, y por otra, información relativa al espacio”
[4] Pérez, 1994, p. 89
[5] Dark, 2005.
[6] Baltrusschat, 2004.
[7] Marks, 1984, p. 56
[8] “Cultura Visual, un concepto que describe mejor el entorno diario de los estudiantes y que reorienta la educación en artes a través de la contemplación social y cultural”, en Aguirre (2004), p. 256.